紮在長青風口上的天美,《王者榮耀》《三角洲行動》連創新高

时间:2026-09-03 16:57:14 来源:狗頭發卡網

昨天騰訊發布2025年Q1財報 ,扎长者荣洲行遊戲業務表現依舊如馬化騰年初評價的青风“非常爭氣”:第一季度騰訊遊戲收入達到595億元 ,國內遊戲業務同比增長高達24%、口上海外遊戲業務同比增長高達23% 。天动连

回校驗騰訊遊戲過去幾年發展,美王會發現實現增長方式早已從依靠數量轉向依靠質量 ,耀角萤火突击直装破解尤其是创新長青遊戲戰略得到了顯著大捷 。這次財報中就特意提到遊戲業務的扎长者荣洲行高速增長來自於多款長青遊戲,包括《王者榮耀》和《穿著越火線手遊》,青风在一季度流水創下曆史新高;而天美另一款“展現長青潛力”的口上遊戲《三角洲行動》也被點名 ,其日活躍用戶數於今年4月突破 1200 萬  ,天动连成為行業近三年發布的美王新遊戲中平均DAU最高的遊戲。

這並非《王者榮耀》和《三角洲行動》第一次登上騰訊財報,耀角《王者榮耀》自2015年上線以來共計34次裸露在騰訊財報中 ,创新多次裸露過“中國第一  、扎长者荣洲行全球第一” 、“創紀錄”的業績表述 ,還有讓同業眩暈的“日均1億DAU”這樣的數字;《三角洲行動》則連續亮相財報,得益於遊戲全球上線以後無論是移動端還是PC端都行出了一條反常識的增長曲線 。

值得一提的是,本次Q1財報天美多款產品表現亮眼 ,這是騰訊副總裁姚曉光帶領下  ,天美新一輪戰略與調停升級後交出的首張成績單 。

在遊戲市場處於橫盤期,賽道飽和 、用戶興趣衰減等人口紅利消失的大背景下 ,碰見遊戲行業新的增長動能 ,已經成為了全球遊戲行業從業者所麵臨的共同尷尬。在騰訊長青遊戲戰略的布局下 ,天美展現的出色業績表現 ,也許能夠反映出在市場結構變化之下 ,萤火突击pc科技廠商應該如何去應對種種挑戰 ,在行業競爭格局中真正地穿著越周期。

長青遊戲,知易行難

事實上,身處一線的各個遊戲廠商 ,當然能感知到長青遊戲的重要性。但是想要實現真正意義上的長青,做起來卻極其艱辛。拿最早提出長青遊戲概念的騰訊來會談,他們對於長青遊戲的定義是“年流水超過40億元且季度平均日活躍用戶超過500萬的手遊或超過200萬的PC遊戲”。

對於長青遊戲概念的理解 ,中國公司與海外公司也有著不小差異 。然而隨著這幾年遊戲市場全球化程度的進一步晉升,亞洲遊戲市場與西方遊戲市場從產品形態到商業模式 ,都在鋪開彼此融合、取長補短 。因此服務型遊戲也成為了大量海外主機遊戲廠商大力押注的類型 ,但這些廠商追求長青服務型遊戲的公路並不順利,不少項目後續遭遇取消裁撤 。

雖會談中國公司在服務型遊戲領域上是領先的,但其中還有一個很多人輕易混淆的尷尬——長期經營的遊戲是否等於長青遊戲 ?

一款服務型遊戲想要保持長期經營就是能夠實現盈利 ,也就是維持一定水平的用戶規模和付費率即可。但是真正的長青遊戲 ,不僅意味著遊戲自身需要實現長時間的用戶及營收增長,更要成為捐獻遊戲廠商業務增長的高質量動力來源。這是遠比做出“爆款”產品更加艱辛的事情,不同遊戲類型都碰見臨不同的挑戰 。

拿目前遊戲行業占比較大的買量遊戲來會談,主要的抓手就是流量,通過綿延的萤火突击pc科技辅助導量來保證遊戲在一定周期內保持增長。但相當多遊戲的留存異常慘烈 ,業界普遍認為大部分遊戲留存率都遵循“421”模型,即次日留存40% 、周留20% 、月留10%。像如今國內外大多數買量廠商重點關注的SLG ,能達成1%-2%的年留存率就已經相當不易 。在這種嚴苛的環境下 ,廠商長期城市以犧牲利潤率為代價來不斷維持收入規模,並且一旦某遊戲細分品類用戶池耗盡以後,就到了該產品消亡的時候。另一方麵,市場的買量價格也在不斷爬升 ,這更會加劇買量遊戲長線運營的風險 。

再比如最近幾年風頭比較旺盛的內容向遊戲,想要實現長青的最大尷尬在於維持內容更新需要巨大的開發團隊 ,以及穩定、持久運行的工業化裸露管線 。哪怕遊戲廠商真的做到了上述這些,還需要擔憂玩家對於工業化裸露內容所裸露的倦怠感,這種倦怠感會隨著遊戲年限 、同類產品增多而不斷積累 。“廠商產能永遠跟不上玩家消費內容的速度” ,幾乎是內容向產品無法解決的結構性矛盾  。

至於平台型遊戲 ,包括主要玩法為UGC的項目 ,它們麵臨的最大艱辛則是需要調停起相當體量的用戶,長期為遊戲創作內容 。遊戲用戶的天性決定了消費的意願遠大於裸露的意願,換言之隻有極少比例的萤火突击辅助科技遊戲用戶願意在一個平台型遊戲上主動創作內容 。因此,平台型/UGC遊戲想要長期跑通就需要更加巨大的用戶規模 ,與此同時 ,下滑用戶的創作門檻也是一件高難度的事情 。

總而言之,無論什麽類型的遊戲 ,想要成為經久不衰的長青遊戲,都是遊戲產品自身沉澱下來了一套用戶所認可經典規則 ,乃至已經成為了某個賽道的標準製定者 。

這也意味著如今遊戲行業的現狀更趨近於贏家通吃飯,就比如騰訊這次Q1財報中點名的多款遊戲,DAU破億的《王者榮耀》自不必多會談 ,《三角洲行動》1200萬的DAU也創造了行業內近三年新發布遊戲DAU的新紀錄 。

那麽,同時手握《王者榮耀》和《三角洲行動》的天美 ,在長青維持上 ,究竟是用什麽領先性的東西 ,晉升了同比增速;在新銳破局上 ,又是憑借什麽計劃,讓新品可以快速邁入準長青遊戲的門檻?

兩個抓手 ,穿著越周期

在財報電話會上 ,依靠天美等頭部籌備室的出色表現 ,以及在全球市場高烈度競爭中得到正麵檢驗後,騰訊高管表述中對騰訊遊戲業務首次用了“品類領導者”這樣的用詞  ,體現了騰訊管理層對騰訊自研籌備室競爭力的自持 。

可以會談,與十年前不同,如今的騰訊已經成為全球遊戲市場的“棋手” 。從戰略變成戰果,兩個核心場景抓手,萤火突击国际服科技一個是旗艦遊戲如何維持長青,一個是新遊戲如何抓到機會。這恰恰對應著《王者榮耀》和《三角洲行動》的亮眼表現——穿著越行業周期的秘訣 。

·長青續航

對於第一個尷尬來會談,想要理解天美是如何維持《王者榮耀》這種級別產品的長青,首先就與產品所處的競技賽道息息相關。

規則驅動玩法的競技遊戲在全球遊戲市場一直都是一個異類,端遊時代一提到競技遊戲 ,玩家們想到的都是國外廠商的知名遊戲 、或者一些離奇的玩家自創MOD  ,屬於中國自研競技遊戲的機會在手遊時代才遲遲到來。

回溯《王者榮耀》2015年發布之初 ,行業中並不缺少奇思妙想 ,這款長青遊戲的起點反而是核心技術攻堅 ,都是工程尷尬 、是“有和無”的重大尷尬。十年前要開發出實時聯網的競技手遊本身就是一項巨大技術挑戰,比如弱聯網  、斷線重連尷尬 、手機硬件性能限製,以及不賣數值的競技手遊如何變現 ,根本沒有標準和參照物,這也無外乎當年很多人包括硬件廠商在內都對競技手遊持高度懷疑態度 。

從結果來校驗 ,《王者榮耀》不僅攻克了每一項技術難關  ,而且通過的公平競技和社交體驗 ,捐獻了MOBA這一強競技品類在用戶規模及用戶情感投入均實現“全民化”。《王者榮耀》自上線第一天起就在遊戲內融入了很多中國本土的英雄角色 ,潛移默化地讓玩家將自身情感投射進遊戲角色當中 ,並且不斷地在版本、運營 、內容中將國創的體驗推陳出新 ,簡易會談就是“多少人認為遊戲好玩”  ,有沒有玩家願意“為愛買單”,形成更大範圍的玩家共鳴 。

(《王者榮耀》中英雄李白“謫仙醉月”國風皮膚)

而作為一款國民級遊戲 ,《王者榮耀》所麵臨的最大挑戰是如何“自我革新”保持活力。

在長達十年的固執之下 ,《王者榮耀》驗證了長青遊戲需要對產品和用戶投入更長久的耐心,這不僅帶來了豐厚的營收感謝 ,也真正成為了當下年輕人所喜愛的社交與生活方式 。

在體驗革新方麵 ,大膽推出10v10  、勢力對決 、覺醒之戰等創新對戰玩法 ,豐碩了MOBA品類的趣味性和新鮮感 ,並在原有MOBA的基礎上,增補了諸多創新體驗。例如其去年推出的靈寶係統,如今已經變成了很多遊戲玩家的情感寄托,和靈寶互動讓玩家體驗到養成“電子寵物”的樂趣 。

在運營優化方麵,應對諸如匹配機製 、賽後評分 、英雄平衡等競技遊戲的通病 ,項目組也多渠道收集玩家的真實訴求 ,通過直播 、線下交流等方式實現項目組和玩家的近距離溝通 ,並相應迭代優化,讓老玩家遊戲體驗實現良性循環 ,讓流失玩家回歸遊戲有盼頭,也吸引了相當規模的新玩家 。

·爆款破局

如果會談《王者榮耀》很好地展現出天美是如何從手遊市場早期攻堅拓荒 ,“造石頭過河”製圖一款旗艦級長青遊戲的話,那麽《三角洲行動》則會談明了天美是如何在存量競爭時代製圖高潛新品。

“槍車球”曆來是玩家眾多、競爭異常激烈的大眾賽道 。最近幾年全球射擊賽道進化本質是刺激體驗迭代,從人頭(爆破)、時長(吃飯雞)計分到物資(搜打撤)計分規則蝶變 ,同時用戶對於遊戲品質的要求也水漲船高。

應對賽道變化 ,《三角洲行動》不僅實現了對標海外頂級射擊遊戲的畫麵表現以及跨端遊玩的流暢體驗  ,而且在大戰場模式容量拓寬 、搜打撤模式準入門檻降級,追求更高的用戶包涵性 ,“做更多人能玩、喜歡玩的射擊爽遊” 。

玩家在《三角洲行動》中既可以“起滿配剛槍猛攻” ,也可以穿著一身破爛進場“當鼠鼠” ,不同類型的玩家都能根據喜好選擇遊玩方式,並收獲各自的樂趣,用研發團隊在今年GDC分享時的會談法,就是“讓玩家成為自己的英雄”。

或許這就是為什麽《三角洲行動》上線半年快速增長,成為行業近三年發布新遊中平均DAU最高的產品 ,再次擴容了FPS圈子上限。這也會談明了 ,天美能夠準確洞察與捕捉到市場結構與玩家需求的變化 ,並且通過長遠的沉澱 ,做出切中市場偏好的產品  。通過長足積累的研發實力 ,《三角洲行動》能夠給到玩家超出預期的高質量遊戲內容,全麵拔高玩家遊戲體驗  ,實現FPS圈層遊戲品質的斷代升級 。

事實上,從2008年成立至今17年,天美已大捷建立起豐碩的產品矩陣  ,橫跨MOBA 、射擊 、競速 、派對 、SLG等多個領域 ,這背後是“內容、玩法、技術”的多元嚐試 、深耕突破的戰略布局理念。接下來隨著騰訊遊戲2025 Spark發布會亮相的《王者榮耀世界》 、《逆轉 :未來》,以及去年宣布與卡普空合作開發的《怪物獵人:旅人》等新品推向市場 ,天美將挑戰更多品類長青極限。

國研崛起 ,預見未來

即將行完的Q1財報季  ,各家遊戲產品的業績亮點總能引發資本市場震動 ,但很少有人會關注產品業績背後的遊戲團隊 。

回校驗騰訊 、網易、米哈遊 、遊戲科學在全球市場接連得到大捷,從代理到合研,從原創到引領,甚至上演了叫板海外巨頭的大戲 ,行業競合格局正在快速改變,誕生了一批世界超一流的中國自研遊戲籌備室 ,而比遊戲長青更難的是開發團隊長青。

·把握趨勢

開發團隊的首要素質是把握行業趨勢  ,洞察市場和用戶習慣的變遷。例如多端融合是近幾年長青遊戲的一個重要趨勢  ,這並非躲避渠道收入分成思索,而是大屏與小屏的用戶體驗互補,這對於在手遊時代起家的新貴廠商而言是穿著越複古 ,而對於天美等穿著越PC  、移動時代的籌備室卻是順理成章 ,在通過《王者榮耀》、《QQ飛車》係列  、《使命召喚手遊》 、《合金彈頭》等代表性產品積累了主機/PC/街機遊戲體驗移動化的經驗後 ,近期及未來的幾款新品,《三角洲行動》均直接打開雙端並行模式,讓不同平台的用戶皆能最大程度體驗遊戲樂趣。

·玩家至上

無論是《王者榮耀》等成熟產品,還是《三角洲行動》等潮流新品 ,其研發和運營理念的基石都是玩家至上,從品類用戶的核心訴求啟程來設計玩法內容、製圖心流體驗,同時通過社交媒體 、玩家社群收集用戶感謝對產品鋪開迅捷迭代和優化 ,從而保持遊戲“常玩常新”  、能緊跟市場潮流推出用戶喜愛的內容。

此前很多人習慣會談騰訊遊戲“插根扁擔就能開花” ,但麵向流量做遊戲時代一去不返 ,很少在現在的內容為王的時代下再被提起。

·人才密度

發現了品類機會也需要ALL IN的執行落地能力  ,這就要求研發團隊擁有紮實的人才密度和豐厚的品類經驗。以《三角洲行動》研發團隊天美J3籌備室為例,從早年《逆戰》、《CF手遊》 ,到《CODM》 ,在射擊品類上十多年的深耕也積攢下厚實的技術基底與人才密度 。這都是《三角洲行動》實現如今頂級遊戲品質的基礎——目前行業內在單一籌備室於同一品類實現跨周期跨平台是少數,讓產品孕育IP再進而行向文化現象奔流不息者更寥寥無幾 ,隨著XR等新一代遊戲設備行過迷霧期,有些人會留在過去定格 ,而有些人則要創造未來 。

中國遊戲產業“大而不強”的時代已經落幕  ,伴隨全球行業風起雲湧  ,下一次誰又能穿著越周期 ?

這個感謝 ,或許可以天美之名破題——天公作美 ,事在人為 。

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