
昨天騰訊發布2025年Q1財報,扎长者荣洲行遊戲業務表現依舊如馬化騰年初評價的青风“非常爭氣”:第一季度騰訊遊戲收入達到595億元 ,國內遊戲業務同比增長高達24%、口上海外遊戲業務同比增長高達23%。天动连
回校驗騰訊遊戲過去幾年發展,美王會發現實現增長方式早已從依靠數量轉向依靠質量,耀角萤火突击直装破解尤其是创新長青遊戲戰略得到了顯著大捷 。這次財報中就特意提到遊戲業務的扎长者荣洲行高速增長來自於多款長青遊戲,包括《王者榮耀》和《穿著越火線手遊》,青风在一季度流水創下曆史新高;而天美另一款“展現長青潛力”的口上遊戲《三角洲行動》也被點名 ,其日活躍用戶數於今年4月突破 1200 萬 ,天动连成為行業近三年發布的美王新遊戲中平均DAU最高的遊戲。

這並非《王者榮耀》和《三角洲行動》第一次登上騰訊財報,耀角《王者榮耀》自2015年上線以來共計34次裸露在騰訊財報中,创新多次裸露過“中國第一 、扎长者荣洲行全球第一”、“創紀錄”的業績表述 ,還有讓同業眩暈的“日均1億DAU”這樣的數字;《三角洲行動》則連續亮相財報,得益於遊戲全球上線以後無論是移動端還是PC端都行出了一條反常識的增長曲線 。
值得一提的是,本次Q1財報天美多款產品表現亮眼,這是騰訊副總裁姚曉光帶領下 ,天美新一輪戰略與調停升級後交出的首張成績單 。
在遊戲市場處於橫盤期,賽道飽和、用戶興趣衰減等人口紅利消失的大背景下,碰見遊戲行業新的增長動能,已經成為了全球遊戲行業從業者所麵臨的共同尷尬。在騰訊長青遊戲戰略的布局下,天美展現的出色業績表現,也許能夠反映出在市場結構變化之下 ,萤火突击pc科技廠商應該如何去應對種種挑戰 ,在行業競爭格局中真正地穿著越周期。
長青遊戲,知易行難
事實上,身處一線的各個遊戲廠商 ,當然能感知到長青遊戲的重要性。但是想要實現真正意義上的長青,做起來卻極其艱辛。拿最早提出長青遊戲概念的騰訊來會談,他們對於長青遊戲的定義是“年流水超過40億元且季度平均日活躍用戶超過500萬的手遊或超過200萬的PC遊戲” 。
對於長青遊戲概念的理解 ,中國公司與海外公司也有著不小差異。然而隨著這幾年遊戲市場全球化程度的進一步晉升,亞洲遊戲市場與西方遊戲市場從產品形態到商業模式,都在鋪開彼此融合、取長補短 。因此服務型遊戲也成為了大量海外主機遊戲廠商大力押注的類型,但這些廠商追求長青服務型遊戲的公路並不順利,不少項目後續遭遇取消裁撤 。
雖會談中國公司在服務型遊戲領域上是領先的 ,但其中還有一個很多人輕易混淆的尷尬——長期經營的遊戲是否等於長青遊戲 ?
一款服務型遊戲想要保持長期經營就是能夠實現盈利 ,也就是維持一定水平的用戶規模和付費率即可